Spieleautor Friedemann Friese
Seine neueste Erfindung: „Findorff“
Aus seinem Hobby seinen Beruf machen – wer träumt nicht davon? Friedemann Friese hat sich diesen Traum erfüllt und bringt seit 30 Jahren Spiele heraus. Fast alle haben dabei ein „F“ im Namen und einen Grünton in der Gestaltung. Mittlerweile werden die mehr als 50 Spiele seines eigenen Verlags mit dem Namen „2F“ weltweit gespielt und in mehr als 20 Sprachen übersetzt. Friese, dessen optisches Markenzeichen seine grünen Haare sind, besuchte uns in der Redaktion des STADTMAGAZIN, um seine neues Werk „Findorff“ vorzustellen, es mit uns zu spielen und nebenbei auch noch ein paar Fragen zu beantworten.
Herr Friese, wie wird man Spieleerfinder?
Eine gute Frage, es gibt dafür keinen klassischen Ausbildungsberuf. Ich glaube, dass es viel mit der Leidenschaft fürs Spielen zu tun hat und dass Kreativität eine große Rolle spielt. Es ist eine künstlerische Tätigkeit, die aus einem selbst kommt, so war es zumindest bei mir. Viele Spieleerfinder kommen aus dem Bereich der Mathematik. Bei mir ist es nicht anders, ich habe auch Mathematik studiert. Und da ich schon als Kind die Spielregeln einiger Gesellschaftsspiele modifiziert habe, wenn sie mir nicht ausreichend erschienen, lag es nahe, mich irgendwann an Gesellschaftsspielen zu versuchen.
Und dann haben Sie einfach ein Spiel erfunden und es verkauft?
Ganz so einfach war es nicht. Ich war 1991 auf der Spielemesse in Essen. Dort waren mehrere kleine Verlage, die einfach einen Tapeziertisch aufgebaut hatten, auf dem Sie ihre handgebastelten Spiele präsentierten. Damals habe ich mir gedacht, dass ich das ja auch könnte, zumal die Messestände nicht sehr teuer waren. Also habe ich mich einfach für das nächste Jahr angemeldet. Ich hatte genau ein Spiel – „Wucherer“ – welches ich für Bekannte zum Geburtstag erfunden hatte. Damit wollte ich es mal versuchen.
Wie ging es dann weiter?
Zu dem Zeitpunkt studierte ich noch. Ich habe mir dann einen Studentenjob gesucht und mir so eine Grundfinanzierung geschaffen. Eine Druckerei vor Ort hat mir die benötigten Spielkarten gedruckt, zudem musste ich mir eine Stanze fertigen lassen. Dann habe ich mir Blankokartons besorgt, die Cover im Kopiershop ausgedruckt und anschließend mit Tapetenkleister auf die Kartons geklebt. Säckeweise Plastikchips mussten zudem eingetütet werden. Auch die Spielanleitungen mussten kopiert und zusammengetackert werden. Zum Glück hat mein Freundeskreis mir dabei geholfen, zumeist wurde bei uns in der Küche produziert. Einer klebte, eine andere hat Chips eingetütet und jemand anderes die Anleitungen zusammengetackert. Eine Gemeinschaftsproduktion sozusagen. So konnte ich letztendlich mit 700 Spielen, alle handgefertigt, zur Spielemesse fahren.
Sie haben dann relativ schnell ihren eigenen Spieleverlag „2F“ gegründet. Warum sind Sie nicht zu einem der großen Verlage gegangen?
Ich wollte nicht bei den Spieleverlagen Klinken putzen gehen. Zudem hatte ich keine Lust, mit denen über meine Spiele zu diskutieren und gegebenenfalls auf deren Wunsch Änderungen an meinen Spielen vorzunehmen, um sie so massenkompatibler zu machen. Das hätte meiner Arbeit nicht entsprochen. Ich habe mit den Spielen etwas geschaffen, von dem ich überzeugt war und bin, dass sie genau so sein sollen wie sie sind. Ich wollte die Sachen nicht für irgendjemand ändern, sondern gucken, ob sie so funktionieren, wie ich mir das denke.
Wie entsteht bei Ihnen ein Spiel?
Es gibt viele Aspekte, die zu einem Spiel führen können. Ich gucke zum Teil auf den Markt, was es dort an neuen Ideen und Materialen gibt. Oft ist meine Triebfeder, dass ich gucke, was noch nicht gemacht wurde, was es noch nicht gibt. Das war zum Beispiel bei „Fische, Fluppen, Frikadellen“ so, das man mit bis zu 15 Personen an bis zu drei Spielbrettern spielen kann. So etwas gab es vorher noch nicht. Ich hatte die Idee für ein solches System und musste mir nur noch ein Spiel dazu überlegen (lacht). Insgesamt kann man sagen, dass das strukturelle Denken aus der Mathematik hilft. Auch Juristen haben einen gewissen Zugang zu Spielen, da sie Regeln für Gesetzte festlegen. Man baut bei einem Spiel quasi ein neues mathematisches Konstrukt auf, bei dem man Dinge definiert, für die dann gewisse Regeln gelten. Anschließend beginnt man innerhalb dieser Regeln zu arbeiten.
Was ist Ihnen bei der Entwicklung wichtig?
Dass die eigenen Entscheidungen maßgeblich für den Ausgang des Spieles sind. Wenn es nur darum geht, am Ende die richtige Zahl zu würfeln, finde ich es doof. Ich versuche es bei meinen Spielen hinzubekommen, die Waage zu finden zwischen Strategie und ein bisschen Glück, aber das Glück darf nicht maßgeblich sein und man muss die eigene Strategie anpassen können. Für mich ist zudem das Psychologische ein wichtiger Faktor, daher mag ich auch Spiele mit mehreren Leuten lieber als die, die man zu zweit spielt. Ich gucke mir meine Mitspielerinnen und Mitspieler dann genau an und versuche herauszubekommen, wer welche Strategie fahren könnte und auf wen ich mich mehr konzentrieren sollte.
Warum spielen Sie so gern Gesellschaftsspiele?
Ich mag die Dynamik, die dabei entsteht, und die Form des sozialen Zusammenseins, was mir als Mathematiker besonders gut gefällt, weil es nach festen Regeln passiert. Das Analysieren der anderen, sei es bei kompetitiven oder bei kooperativen Spielen.
Was treibt Sie bei der Entwicklung an?
Ich bin leidenschaftlicher Spieler und meine Maxime war immer: „Wenn es mir gefällt, gefällt es auch anderen.“ Vor jeder Messe denke ich wieder, dass ich gerade das beste Spiel der Welt erfunden habe, das treibt mich auch an. Danach kommt dann auch mal die Ernüchterung, weil es einigen dann vielleicht doch nicht so gut gefällt. Spannend ist immer die erste Kritik, eine gute erste Kritik hilft sehr. Dass ich davon leben kann, hat viel mit Glück zu tun. Wahrscheinlich stand ich einmal zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort. Mein amerikanischer Vertriebspartner, der im Übrigen 80 Prozent der „Funkenschlag“-Spiele verkauft, kann sich auch nicht erklären, warum die Leute in den Staaten so darauf abfahren.
„Funkenschlag“ ist ihr erfolgreichstes Spiel, es gibt zig Erweiterungen und es wurde in 23 Sprachen übersetzt. Wie viele Exemplare wurden davon bisher verkauft?
Mehr als 350.000. Wie viele es genau sind kann ich gar nicht sagen.
Haben Sie eigentlich ein Lieblingsspiel?
Das ist immer so eine Sache. Natürlich ist es immer das, an welchem ich gerade arbeite. Da ich gerne mit anderen Leuten spiele, hängt das bei mir auch immer von den Mitspielenden ab. Und von der Tageszeit.
Tauschen Sie sich mit anderen Spieleerfindern über Ideen aus?
Früher habe ich das tatsächlich regelmäßig getan, durch Corona ist das aber sehr runtergefahren worden. Viel erfahre ich über meine Testspieler. Bei „Findorff“ war es beispielsweise so, dass ich immer wieder gefragt worden bin, wann denn die nächste Runde mit dem Prototypen gespielt wird, die Leute waren richtig heiß darauf. Und natürlich entwickelt sich durch die Testphase ein Spiel dann entsprechend weiter.
Bleiben wir bei „Findorff“. Worum geht es in Ihrem neuen Spiel?
Ich suchte ein Thema und war gedanklich zuerst bei Stadtentwicklung im Mittelalter. Ich habe dann geguckt, was sich für Bremen eignete und war anfangs beim Faulenquartier. Bis ich mich an einen Freund erinnerte, der einmal zu mir sagte: „Mach doch mal was zu Findorff, da sind schließlich drei ‚F‘ drin.“ In Findorff passierte vor allem zur Zeit der Industrialisierung viel, also war das Mittelalter verworfen und das Spiel beginnt nun 1803 mit dem Bau der Plantage. Der Aufbau der Eisenbahn, vieler Unternehmen und das damit einhergehende Wirtschaften stehen im Mittelpunkt. Es gibt einen Rohstoffmarkt, Gleis- und Hausbau stehen im Mittelpunkt. Insgesamt 25 historische Bauwerke aus der Zeit von 1803 bis 1916 können errichtet werden – von der Stuhlrohrfabrik über den Schlachthof bis hin zu Schulen und weiteren Gebäuden im Stadtteil. Beendet ist das Spiel, wenn die Eisenbahn nach Hamburg fertiggestellt ist. Das Schöne daran ist, dass man nebenbei ganz viel Historisches über den Stadtteil erfährt. Ein Stück spielbare bremische Geschichte.
„Findorff“ ist bei 2F-Spiele erschienen und geeignet für ein bis fünf Spielende ab 12 Jahren. Die Spieldauer beträgt circa 90 Minuten. Weitere Informationen unter www.2f-spiele.de.